interview with myself 後編 ~企て続けた日々の足跡~

幻影戦争のプレイヤーにスポットライトを当てる「Insight Of The Visions」。今回は年末年始のネタ企画として、ちょっと自問自答形式でお届けしてみようかと思います!後編の今回は、ご質問も多くいただいたイベント・企画周りについてお話しさせていただきます!



2020年多くの方々の力を借りて、色々なことをやりました。それぞれのイベント・企画についてどういった背景や意図があったのかを、まずはお話しできればと思います。ちょっとテスト的な要素も兼ねて、後編は会話形式じゃないスタイルで挑んでみようと思います!


Guard-1 GP


これはあまり知られていないかもしれませんが、幻影戦争内で僕が行った初めての企画でした。ギルバトの防衛戦績をギルド内で競い合うものです。


事の発端は、失礼を承知で言うとギルバトで「勝たなければいけない相手」に全滅させられてドローに持ち込まれたことでした。ギルドのDiscordで「ここに全滅させられているようでは上位には行けないから、防衛をもっと磨かないと」という当時のギルマスの叱咤が飛んだことをよく覚えています。


少し重くなったギルドの空気を切り替えたいという想いと、防衛を磨くことにもゲーム要素を組み込めたら、楽しみながら強くなれるんじゃないかという思惑が企画へと昇華。協力してくれそうなくれあさん、セリアさん、にわさんに声をかけて、まずは4人で始めました。後にどんどん人数が増えていって、およそギルドの半数の人が参加してくれた時は本当に嬉しかったですね。


どこまで防衛強化につなげることができたかは定かではないですが、防衛戦績がどうだったかという意識の高まり、あるいは防衛がうまくいっている人の編成を盗みやすくする(誰が防衛がうまいかがわかりやすくなる)ことによる防衛力の底上げには、多少寄与できたのではないかと思っています(あるいは、願っています)。



Berserker’s Kingdom
(#幻影バーキン)


先日無事に四回目を終えたバトルイベントです。企画から大会が始まるまでの流れは以前の記事でも触れましたので、ここでは個人的な目線で企画に至った背景などに触れられればと思います。


直接のきっかけはフレンドマッチでギルバトのマップが使えるようになったことでしたが、それ以前に自分の中では大きく二つのポイントがありました。


一つは、Twitterを通じて他ギルドの方との交流が徐々に増えてきていたこと。もう一つは、mirenさんやアスタルテさん(カツサンド騎士団の解散)、あるいはSharonさんやあしょばてさん(Mysidiaの立ち上げ)のように、様々な理由で元々上位でギルバトを争っていた方々が一時的に一戦から退かれていて、その方々とバトルができなくなってしまうことをもったいないと感じたこと。この二点が源流となって、ギルドの垣根を越えたバトルイベントが作れないか、という企画へと流れ着きました。


あと、ちょっと子供心が顔を覗かせたのかもしれません。だって、普段上位を争っている人たちがチームを組んでバトルするって、少年マンガとかなら燃える展開だと思いません? 当時頭の中に描かれた映像は、そんなワクワクするようなシーンをイメージしたものだったように思います。


実際始まってみると、バトル当日はもちろん、バトルに至るまでの過程で各チーム内で何度も何度も議論と調整が行われ、それこそが縁を深めていく何より貴重な時間なんだなぁと気づかされました。その過程で深まった縁が大会後も続いていくことで、ギルド外の方々との交流が増え、幻影戦争が楽しいと思える理由のひとつへと繋がっていったように感じます。


Berserker’s Kingdomは、これからも原則としてはギルドの垣根を越えたチーム同士が、本気のバトルを見せるイベントとして、継続していきたいなと思っています。

いつも手伝ってくれている運営メンバーに、心から感謝を。



Insight Of The Visions
(#IOTV)


幻影戦争のアプリを立ち上げずに行われるという、世にも奇妙な企画です(笑)

Berserker’s Kingdomを通して交流が増えた中で、色んな方のお話を聞いていて楽しかった、というとってもシンプルな経験が元になったこの企画。動画が全盛のこの時代で、テキストのメディアがどこまで受け入れられるのか、というチャレンジをしてみたいという思いもあった気がします。


特定の人物にインタビューをする、という極めてありふれた企画ではありますが、幅広い読者層への配慮を一切しないディープなインタビューは、そのディープな部分を理解・共感できる人たちにとっては面白いものになる。それは各専門誌の存在を考えれば容易に想像はできたので、個人的にはきっと面白いものになるなとは思っていました。


それでも正直最初は、ゲーム画面が一切映らない「読み物」が果たして受け入れられるのか、という不安はありました。その不安を振り切って企画を推し進められたのは、「そもそも話を聞けた時点で自分は楽しめているんだから、仮に受けが悪かったとしても何の損もないんじゃない?」という自分本位な想いが背中を押してくれたから。楽しいことのためなら躊躇なく人を巻き込めちゃう、自分勝手な人間だから良かったのでしょう(笑)


インタビューである以上、答えてくれる人が必要です。でも、まだ何も形がない状態。そんな中でもこちらのやりたいことをすぐに理解してくれそうで、それでいて内輪過ぎない人選ということで、かおもじさんにまずは協力を求めました。


結果は、想像以上の大反響。かおもじさんの話が面白かったおかげで、本当に多くの方に読んでいただき、拡散していただきました。思っていた以上に「自分が面白いものを面白いと感じてもらえる」ということがわかって、ちょっと感動したことをよく覚えています。


当初の想定以上のペースで記事がリリースできているのは、間違いなくやっている本人が一番楽しんでいるからだと思います。





Festival Of The Visions
(#幻影フェス)


これは他の企画と比べると、最も突発的に生まれた企画でした。1周年の諸々でTwitterの空気がちょっと重くなっていて、今までのように楽しそうなエネルギーをタイムラインからもらえなくなってしまったことに端を発しています。


「何か面白いことをやって、その空気でタイムラインを埋め尽くせたら楽しくない?」っていうお気楽この上ない思考で、まずは突如ゲリラ的にイベントを実施。その内容を踏まえて、改めて後日(といっても1週間後くらいに)正式にイベントを開催しました(企画詳細)。


今までの企画の中で、最も「人とのつながり」によって実現できたと実感できる企画だったと思います。言い方を変えれば、それくらい多くの人を巻き込まなければ、タイムラインを埋め尽くすなんて絶対に無理でした。


元々はu-taさんが「何か手伝うことがあれば!」とDMをくれて、ほななさんも手伝ってくれることになり、配信者の方々、コンセプトマッチやビッグマッチに出てくれる方々にオファーを出していきました。どうしても予定がつかなかった方を除いて、オファーを出したすべての方が快諾してくださって。そのおかげでまさに「お祭り」と言えるようなイベントが実現できたと思っています。また出演者の方々以外にも「手伝うことがあれば」と連絡をくれたかむさん、イルミナさん、ぴすさんも、ゲリラバトルを盛り上げる遊撃部隊として活躍してくれていました。


そうしておそらくこれまでの企画の中で最も多くの人を巻き込んだイベントは、ほんのひとときではあったかもしれませんが、本当にタイムラインを埋め尽くせたんじゃないかと思うほど、大盛況なものとなりました。改めて、関わってくださったみなさんに、心からお礼を言いたいです。ありがとうございました。


終わった後の達成感と疲労感も、一番大きいイベントだったと思います(笑)
でも、またやりたいですね。そう思うってことは、どうせきっと、またやります(笑)



Award Of The Visions
(#幻影アワード)


これまた本当に思いつきで、それも「年末っぽいことをしたい」という何とも気安い思いつきで、先日行われた「Award Of The Visions」が生まれました。例によって即座に反応してくれたu-taさんを巻き込み、幻影フェスのDiscordサーバの運営部屋で話していた流れでほななさんを巻き込み、同じく手を挙げてくれたかむさんを巻き込み、と、我ながら遠慮なく人を巻き込めるようになってきたなぁと思うばかり(ホントいつもありがとう)。


「自分自身はもちろんだけど、自分のギルドや知っている人、いつも戦っているギルドが表彰されたりしたら、何かハッピーじゃない? そもそも讃え合うって、何かハッピーな気がしない?」という、いつもながらの安直過ぎる思いつきと、「楽しそうだから」以外何も考えない単純な思考回路がアクセルを緩めることを許してくれず、思いついた日の夜に会議をして、ほぼ内容は固めることができていました(企画詳細)。


個人的にはほななさんが出してくれた「強さだけじゃなくて、盛り上がっているかどうかみたいな観点でも表彰できたら面白そう」というアイデアを聞いた時点で、これは面白くなりそうだという確信を得ていた部分はありました。ただ、これもIOTVと同じでゲーム画面を一切開かない企画。相応の不安も、同時に抱えてはいました。企画を発表して、想像以上にポジティブな反応を皆さんからいただくことができたときは、嬉しさと安心感が込み上げてきたのをよく覚えています。


アワードを名乗る以上は、豪華で壮大な雰囲気を作りたくなって、ファラリスさんに動画制作をお願いし、せっかくならメッセージを込めて、そこにmirenさんの声を吹き込んでもらおうと思い立ちました。流すBGMを何にするか、サントラを聞き漁っていた時に出会ったのがFF15の「World Of Wonder」。あの曲を聴いた瞬間に、動画の世界観が自分の中で固まり、表示するメッセージや構成が一気に降りてきました。
その後予想通り、想像以上の動画をファラリスさんが仕上げてくださったのを見て、「心が震える」という経験を久しぶりにした気がします。


結果的にこちらのイベントも多くの方に参加いただき、サプライズでいただいたものも含めて、本当にハッピーな時間を創れたように思います。本当にありがとうございました。





ここまでが2020年に僕が行った、主だった企画です。これ以外だと超小さいところで「#幻影5つのアドバイス」というハッシュタグを作って呟いたところ、思ったより多くの方がそれに乗っかってくれたのも、個人的には楽しかったです。

2021年もきっと、今まで通り「楽しそうなこと」をとにかく続けていくんだろうと思います(笑)


さて、ここからは質問箱で頂いたイベント・企画関連のご質問に、簡単ではありますが答えていきたいと思います。




二つのご質問を一つにまとめさせていただきました。

これはもう単純に、企画することが楽しいからですね。思いついたものが形になっていく過程っていうのは、運営側じゃないと味わえない楽しみだと思っています。ましてそれを多くの方に楽しんでもらえて、その反応をダイレクトに受け取れるなんて、そう容易く得られる経験じゃないので、幻影戦争を通じて本当に貴重でハッピーな経験をさせてもらっているなぁと思っています。




最初からあんまり「全体を巻き込む」っていうことは考えていないですね。むしろユーザーイベントの一番の利点は「一部のことだけしか考えなくていい」ことにあると思っています。


これは要は立場の違いっていうことなんですが、運営さんが考えるコンテンツというのは、初心者の方からハイレベルな方々まで、幅広い層が何かしら楽しめるように設計しなければいけません。その結果「最大公約数」的な考えになりやすく、それはともすると誰にとっても中途半端なものになってしまう危険性があります(すべてがそうだと言っているわけではなく、あくまで可能性の話です)。


一方、ユーザーイベントというのは、そもそも参加できる人が限られている(僕の企画でいえば、Twitterをやっていない人はおそらくイベントの存在すら知り得ない)のですから、「全員が楽しめるように」なんて考えることができないんです。だからこそ、尖った企画を立てることが可能になります。そして企画者自身もまた1ユーザーなわけですから、簡単に言うと「プレイヤーである自分が楽しいと思う者なら、きっと他のプレイヤーにも楽しいと思ってくれる人がいる」んだと思います。


バーキンの運営陣にはよく言うのですが、「まずは運営自身が楽しいと思えること、次に出場者が楽しいと思えること、最後に見てくれている人が楽しいと思えることをやろう」というのが大方針です。そもそも収益を目的にしているわけでもないので、自己犠牲心なんて不要だと思っていて(笑)関わってくれている人ほど楽しめるものにしよう、というのを第一に考えている節はあります。

あまり多くの人の意見を聞き過ぎてしまうと、企画自体がぼやけてしまう場合があるので、個人的には「これを楽しいと思う人、一緒に楽しみましょう!」くらいの気楽さがちょうどよいのかな、と思っています。


後半の構想から実現までの期間ですが、「実現に向けて具体的に動き出すまでの時間」という意味なら、思いついてから1日以内にはほぼ動き出していると思います。それくらい、熱いうちに動くことが大事です。


何よりこういう企画は、正直やってみないとわからないことがとっても多いんです(笑)
当然ながら考えてもわからないことを考えている時間があるなら、とりあえずやってみた方が何倍もの学びが得られます。そこで失敗したって、失うものなんてないですし(笑)だから、思いついたらまずはやってみる、というスピード感で動くようにしています。




オシャレと言って頂けるのは嬉しいのですが、デザイン周りは完全に独学です。仕事上やむを得ずデザインまでやっていたことはありますが、誰かに習ったことはありません。ただ、元々デザインの世界はとても好きです!


以前、とある著名なアート・ディレクターの方が、「芸大や美大で学んだ人は、1ミリの中に10本の線を書くことができる。その目を持っていることが、大きな違いになるんだ」というようなことを仰っていました。


これは、その技術のことを指しているのではなく「その細かさでデザインを見ることができているのかどうか」を指していると僕は解釈しています。


実際僕が作ったデザインは、やっぱりプロが作ったものと比べると「何か違う」んです。例え必死に真似して再現しようとしても、「何か」が違う。その「何か」は、僕には具体的には理解できないのですが、出来上がったもののクオリティを見比べたら、全体から受ける印象は明らかにプロが作ったものの方がクオリティが高いんです。


それこそが「目を持っているか否か」の違いなんだろうなぁと、個人的には思っています。まさしく『神は細部に宿る』ということかもしれませんね。




特定のシーンというわけではないのですが、一度企画に深く関わってくれた方が、どんどん味方というか、共犯者というか、そういう「こちら側」の立場になっていってくれることが、とても印象深かったです。


例えばバーキンやフェスに出場してくれた方が、ご自身が出ない他の企画等でも拡散に協力してくれたり。企画を経る度に、心強い味方が増えていくんです。


これは正直、想定していなかった事態で、感動すら覚える光景でした。なんだか徐々に仲間が増えていくRPGみたいで、そのこと自体にも楽しさを感じています。勝手ながら『仲間』と思わせていただいているので、これからも「企てる側」として一緒に楽しませてもらえたらな、と思っています。




そう言われると大変心苦しいのですが、正直「プレイヤーみんなのために尽くす」なんて思ってやったことは何もなくて......(笑)
「面白そうなこと思いついた!やりたい!一緒にやらない?じゃやろう!」みたいなノリでしかないんです。なんか本当にごめんなさい(笑)


ということで、どんな人かと聞かれたら「楽しそうなことを思いついたら止まらないマイペースな人間」としか言いようがないかもしれません......(笑)


ほら、「様」なんて付けるに値しない人間だって思ったでしょ?




何だか「プロフェッショ〇ル ~仕事の流儀~」みたいになっていますね(笑)


んー、やっぱり「世界を広げてくれたもの」という言葉が一番しっくりきます。


そもそも社会人になって以降、これまで築き上げた人間関係から完全に独立したコミュニティというのは、なかなか作る機会がなかったのですが、幻影がきっかけで自分の中に完全に新しいコミュニティが生まれて。年齢や立場が様々な人たちと同じ目線で同じことを楽しめるっていうのは、本当に貴重な経験だなぁと思います。


「ソシャゲ」って、確かに「ソーシャル」だわって、今なら心から頷けます。そう思えるような方たちと出会えたっていうのが、何よりの幸運だったし、最も幻影戦争に感謝している部分かもしれません。


神ではないですが。




さて、2020年の振り返りも兼ねて、interview with myselfをお送りしてきました。前編と後編で、スタイルも温度も全然違ったかと思いますが、いかがでしたでしょうか。改めて振返ってみると、「色々やったんだなぁ」という感想しか出てきません(笑)


個人的にはとても楽しく充実した2020年だったので、2021年もそれ以上に充実させていこうと思っております。そのためには、皆様にまた色々なご協力をお願いしてしまうかもしれません。
その際は「カーナだからしょーがない」っていうくらいの気持ちで、力を貸していただけたら、本当に本当に嬉しいです!


それでは、2021年も一緒に盛り上がってまいりましょう!

今年もよろしくお願いいたします!!