案の定ペースが落ちてきて、久しぶりの更新です。
といっても、この間まったく書こうとしなかったわけではなくて。ソーシャルゲームのビジネスモデルについての整理と戦略の立て方についてコラムを書いていたのですが、想定以上にマニアック過ぎる内容になってしまい、 “お蔵” にしたという背景があったのです……。
さて、そんな言い訳から始めてみましたが、今回は “モチベーション” の話。
僕のモチベーション管理法
モチベーションというのは、小さな波大きな波の2種類があると思います。
小さな波というのは、例えば「ギルバトで☆0だった……」みたいな特定の事象をきっかけに引き起こされる一時的なモチベーションの上下です。人によって波の高低は変わると思いますが、多かれ少なかれ定常的に誰にでも発生しているものと思われます。
一方、大きな波というのは例えば「最近幻影戦争に飽きてきたな……」みたいな、もう少し大きな括りを対象としたものです。小さな波の積み重ねによる場合もあるでしょうし、一種の “飽き” のように特定の原因に依存しない場合もあるのだと思います。
いずれにせよ、個人的にはモチベーションの波はあって当然だと思っているので、基本見守るスタンスを取っています。ただ、それでも一応ギルドマスターという立場にはいるため、自身のモチベーションを維持するために、また周囲のモチベーションを可能なら上げられるように、大きく3つ心がけていることはあります。
1. 楽しそうにすること
モチベーションというのは、自身が想定している以上に周囲の影響を受けやすいものだと思っています。つまらなそうにしている人に囲まれていたら、いつの間にかつまらなく感じてしまったり、不満ばかり言っている人に囲まれていたら、いつしか自身も不満を抱えるようになっていたり。
だから、自身が楽しんでいることを前提とした上で、それがちゃんと伝わるように “楽しそうに振る舞う” ことを心掛けています。それが例えば少しモチベを落としているギルメンに伝わり、「また頑張ってみようかな」なんて思ってくれたらいいなぁという淡い期待を込めて。
2.『自分にできること』をやる
僕が何かの課題に直面し、それを解決しようと思った時には、大きく分けて『悩む』→『考える』→『行動する』の3ステップを踏んでいます。この中で個人的に最もモチベーションが下がりやすいのが『悩む』のフェーズです。
このフェーズは課題を直視、あるいはチラ見しているだけの状態で、そこに課題があることはわかっているのだけれど、さまざまな事情でちゃんと向き合って考えられていない状態。いわば “毒” の状態異常を受けているようなイメージで、ジワジワとモチベーションが削られていきます。
次に『考える』フェーズ。これは具体的な解決策について考え始めたフェーズです。『悩み』フェーズと比べれば、解決に向けて動き出すわけですから、基本的には前向きです。というか、前向きに考えます。
ただ色々考え過ぎると、ダメな点だったり、うまくいかなかったことを想像したりして、かえってモチベーションを下げてしまうリスクも内包しているフェーズです。
そのリスクを回避する上で大事なことは「自分にできることは何か」を考えることです。
つい人は根本的な解決策を考えがちですが、根本的な解決には自身の力だけではどうにもできない部分が出てきたり、できるとしても多大な労力が必要になったりします。
そうなると「やっぱり無理か……」となってしまいがちなので、それよりは「改善幅は小さいかもしれないけれど、今の自分にできること」を考えた方が、自身の精神衛生上よろしかったりします。
最後に『行動する』フェーズ。ここまでくると「とりあえずやってみよう」となっているので、心理的には「ワクワク」が一番適切な表現です。
自身へのリスクヘッジのために「きっとうまくいくはず!」というより「うまくいったらいいなぁ」くらいの期待値に留めていますが、それでも具体的に動き出すとある程度モチベーションが上がるから不思議なものです。
上記3つのステップを踏む上で僕が特に意識しているのは、いかに早く『行動する』へ進めるかです。
どれだけ悩もうと考えようと、正解かどうかの答え合わせはできません。であれば、明確なデメリットがない、あるいはそのデメリットの回避策が見つけられたのであれば「とりあえずやってみる」ことが大事です。
「うまくいけばラッキー」くらいの気持ちでも、何か行動を起こすだけで少なくとも自身のモチベーションは少し上がったりします。
まぁ、そんな実験的な取り組みを好き放題やるギルマスに対して、不満を言うことなく見守ってくれるサブマスやギルメンがいるから成り立っていることではあるので、みなさんには本当に感謝しかないのですが……(汗)
3.『面白そうな企み』に仕上げる
先述の通り、僕は思いついたことをとにかく “行動” に移します。その際、どうせ行動するなら楽しい方がいいので、僕自身のために “ワクワクするような企み” にまで仕上げることを意識します(もちろん内容によるので、常にではありませんが)。
ここで僕の頭の中を図解してみましょう。
「Want(やりたい / やりたくない)」と「Must(やらなければならない / やらなくてもよい)」という2つの軸をクロスさせ整理してみます。
モチベーションの維持・向上を考えれば、上図でいう上半分の時間をより多く確保し、下半分の時間を圧縮することが重要になります。
まず最優先で実行するのは「やりたい&やらなければならない」ことです。これはもう特に考えなくても行動するので、何かを意識する必要はありません。
次に優先度が高いのは、心理的には「やりたい&やらなくてもよい」なんですが、実際には「やりたくない&やらなければならない」になります。
でも、本音を言えばやりたいことをやりたいじゃないですか。
じゃ、どうするのかといえば「やりたくない&やらなければならない」ことの徹底的な効率化です。そしてそれ自体を、自分自身が楽しめるようなものに仕立てるのです。
例えば周回ものでいえば、クリアまでの手数目標を置いて高速周回編成を徹底的に考える、とか、デイリーミッションでいえば、最初にログインしてからデイリーミッション終わらせるまでの最短記録に常にチャレンジする、とか。
別にその内容は何でもいいのですが、効率化に加えてそれ自体を楽しめるくらいのものに仕上げられるように考えます。
そうやって楽しみつつ面倒なことを効率化する作業は「やりたい&やらなくてもいい」ことに分類されます。つまり面白いことに「やりたくない」を解決するための行動によって、「やりたい」が増えるのです。
もちろん理想は運営さんにこのあたりを緩和してもらうことなのですが、僕は個人的にガマンが苦手な性格なので、それをただ待っているくらいなら、自分なりに楽しんでみようかなと思っています。
※意識の占有率みたいな部分で、このあたりの緩和には運営サイドとしては懸念があるんじゃないかなぁと思ったりもするので。
ところで、「やりたくない&やらなければならない」ことの徹底的な効率化を行うためには動機づけが必要になります。つまり、上半分の時間を確保することを、どれだけ強く欲しているかです。
そして、僕にとっての何よりの動機づけがユーザーイベントなのです。
そして、番宣に帰結する
ということで、まずは今月末に行わるイベントがこちら!
天下無双と金城鉄壁を集め、それぞれのトーナメントにて頂点を決めるイベント『極 -KIWAMI- 』が3月26日(土)に開催されます!
優勝者に与えられる非公式称号『天下無双・極』『金城鉄壁・極』を手にするのは誰なのか、どうかお楽しみにしていただければと思います!
そして、以前にも少し告知をしました『Berserker’s Kingdom Re;Union』も水面下で着々と進行中です!
リユニオンに際してほななさんにロゴ制作を依頼したら、新しいゲームが生まれたかのようなクオリティで応えてくれました! 白背景・黒背景それぞれのバージョンで作っていただきましたが、どちらも本当にカッコいい……。
以前お伝えした曲も仕上がり、現在はムービー制作が進行中となっていますので、ぜひぜひ続報をご期待ください!
こういったイベントがあるおかげで、個人的にはモチベーション高く幻影戦争を続けておりますが、それも一重に巻き込まれてくださる皆様のおかげです。
「偉そうなこと言っているけど、結局周りに恵まれているだけじゃん」と思われるかもしれません。というか、何なら僕自身もそう思います。
それではなぜ、わざわざこんなコラムを書いたのか。
そうです。
番宣が、したかったんです。
以上、不純な動機によるコラムでした。
つづく(たぶん)
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