幻影戦争のプレイヤーにスポットライトを当てる「Insight Of The Visions」。今回は「裁きの試練」のハイスコア1位獲得者3名にお集まりいただき、先日終わった「裁きの試練」の攻略答え合わせ会を敢行!FF4版裁きの試練ハイスコア1位のくれあさん(ギルド:In Fight SaGa)、復刻版ハイスコア1位「裁きの神」のけがにんさん(ギルド:Black Cat)、そして今回のハイスコア1位のRuslazさん(ギルド:サード・プレイス)にお集まりいただき、各クエストの攻略方法をお聞きしました!
カーナ
ではいよいよ各クエストの攻略についてお聞きできればと思うのですが、さすがに全クエスト・ボスをお聞きするほどの時間はないので、いくつかピンポイントで伺えればと思っております。では早速、ノーマルクエスト2からいきましょうか。クレアさん、お願いします!
くれあ
はーい。
Ruslaz
ノーマル2はくれあさんがトップでしたからね。
くれあ
ノーマル2は敵との距離が近くて、正解が導き出しやすいから追いつかれるかなぁって思っていたんですが、思ったより追いつかれなくて。点数自体が大きくないから、たぶん攻略されてる方少ないんだろうなぁって思ってました(笑)
カーナ
そんなことはないと思いますけどね(笑)
Normal Quest-2 by くれあさん
くれあ
実はこの攻略は、先日行われた幻影フェスでRuslazさんが披露されていた、ロブのトラマスを使ったテクニックに着想を得てます(笑)
Ruslaz
おぉ、ありがたいですね。実はロブのトラマスが流行ってしまって、手動仲間からはだいぶ怒られています(笑)
くれあ
そうなんですね(笑)ノーマル2では、ティーダにLBを使わせるためだけにロブのトラマスを使いましたね。動画見ていただくとわかるんですが、至ってシンプルな攻略ではあります。
Ruslaz
あぁ、でもこれは美しいなぁ。でもこのシンプルな攻略っていうのが、結構難しいんですよ。バフを入れたりすることを踏まえた最適なCT調整とか、結構調整を重ねないと到達できないんですよね、ここには。
カーナ
なるほどなぁ、ロブのトラマス持ってはいるんですけどね。持っているだけで、使いこなせる気はまったくしないんです(笑)
Ruslaz
よくレイドではジザのトラマスがチュートリアルなんて言われますけど、フリマではマシュリーのトラマスとロブのトラマスがマストアイテム。チュートリアルって言われたりしてますね。
カーナ
あぁ、マシュリーのトラマスもいいですよね! 僕、チュートリアルだけはクリアしてますね(笑)
Hard Quest-3 by けがにんさん
カーナ
では続いて、けがにんさんのハード3にいきましょうか!
Ruslaz
ハード3はけがにんさんがトップで、しかも他と結構差をつけてましたからね。楽しみです。
けがにん
このユウナの召喚獣はサボテンダーをつけてます。色々試したところ、ユウナはサボテンダーが一番ダメージ出たので、このタイミングで99にしましたね。あとバフはハロルリラのトラマスなんですが、もしかしたらスカールのトラマスの方がダメージ出るかもしれません。僕はスカール持ってないのでわからないんですが、オーバーキルがあと少しのところでカンストできなくて。スカールのトラマスだったらもしかしたらカンストしたかもしれません。
カーナ
なるほどなぁ。ロクに攻略脳のない自分がこうして完成させられた動画を見ても、正直どのあたりにすごさがあるのかピンと来ていないような気がするんですが、お二人から見てどのあたりに違いがありましたか?
Ruslaz
自分は、地裂斬で2体まとめてっていう発想が出てこなかったですね。なるほどなぁ……。
くれあ
私は地裂斬までは試していたんですが、夢幻三段を2回当ててからのエース・オブ・ザ・ブリッツでチェインを稼ぐっていう発想は、盲点でしたね。思い付きもしませんでした......。
Ruslaz
ボスとかでは夢幻三段あるいはグラセラのトリプルピアッサーからのティーダLBみたいなケースは結構あるんですけど、夢幻三段を『2回』当てるっていう発想はさすがですね。どうしてもターン数を増やすとスコアが下がるっていうイメージがあるから、無意識に選択肢から外してしまっていたんでしょうね。ヘイスガでクリスマスヴィネラ(以後、クリネラ)を早くしてまで2回当てるっていう発想は本当にすごいなぁ。
カーナ
ちなみにその夢幻三段を『2回』当てるっていう発想はどこから得たんです?
けがにん
ギルド内でギルメンが共有してくれた動画で、ティーダのLB使ってチェインボーナスが大きく伸びているのを見て、こんなにチェインボーナスがのるならLB使った方がいいんだな、って思ったのがきっかけでしたね。夢幻三段2回にエース・オブ・ザ・ブリッツだと、斬チェインが9で、エレメントチェインが5になるんですけど、これは今までの裁きでもちょっとなかった回数なので、ここがポイントなんだろうなぁって思ってやってました。
Ruslaz
なるほど。いや、これはすごいなぁ......。
Hard Quest-5 by Ruslazさん
カーナ
では続いて、ハード5の攻略をRuslazさんにお願いします!
Ruslaz
すみません、実はハード5はかおまんがいさんと一緒に話しながら進めていたので、ちょうどいい動画が残ってなくて……(笑)
くれあ
あ、じゃハード5のMAPを元に話しましょうか。
Ruslaz
まず自分はB・C・Dの狼にアトラクトスペルを入れて、そのあとでハザードブレイクを入れたので、弱点系のポイントを多く稼げましたね。そこをクリネラとアーロンで落とすっていうところが一番大きなポイントだったと思います。
けがにん
ステータス上でマイナス値になっていなかったとしても、優位属性で攻撃すれば弱点属性のポイント加算されますからね。
くれあ
加算されますよね。属性周りはわりと勘違いされている方もいるかと思います。
Ruslaz
ですね、なので3体の狼は斬が弱点で、且つ1体が雷属性なのでクリネラでアトラクトスペルを打つことで、実質4体分の弱点ポイントが加算されるんですよね。で、さらにアーロンのハザードブレイクを入れれば、その分の斬も弱点ポイントが乗りますね。
けがにん
さらにチェインもつながって、オーバーキルもカンストいけますからね。そこがかなり大きいポイントだったと思いますね。
Hard Boss by けがにんさん
カーナ
ではいよいよボスの攻略ですが......。
けがにん
ハードを基準にしてノーマルを攻略したので、先にハードでいいかもしれないですね。
カーナ
よし、じゃ先にハードからいきましょう!
けがにん
この辺になってくるとオーバーキルは余裕でカンストするので、攻撃を避けるためにユウナとアーロン以外はみんなリボン付けてますね。
くれあ
あー、なるほど。
けがにん
ユウナレスカの初撃を避け、スケルトンの吸血を避けなきゃいけないので、そこは回避に振り切りましたね。
Ruslaz
ユウナレスカの初撃を避けるって......。自分は全然避けられなかったです。
けがにん
その辺は運の要素があると思うので、試行回数の差なのかもしれないですね。ユウナは詠唱中だと避けられないから、スケルトンの吸血範囲から外れるように移動させてます。
Ruslaz
なるほどなぁ。しかしこのクリスマスラマダ(以下クリラマ)、めっちゃBrave低いですね(笑)
けがにん
クリラマはBrave10ですね。前回の裁きくらいからBraveを下げるっていうのは普通に選択肢に入ってきましたよね。さっきのハード3でもクリネラのBraveは10です。
カーナ
幻影戦争内にBraveを10にするコンテンツってあったんですね(笑)
けがにん
あ、でも意外とBrave下げる方法知らないって方もいらっしゃるみたいですね。
カーナ
(ここは敢えて無言......)
Ruslaz
竜の咆哮とか、囁きのLBとか、あとはチキン剣とかですかね。
カーナ
まぁ普段下げないですからね(まるで下げてる側にいるかのようなポジション)
けがにん
まぁ、そうですよね(笑)でもハードボス攻略は、結構ギリギリをついたので、一切妥協できなかったですね。ティーダがCT100で合流するようにしたり、クリラマがAP足りなくならないようにEX化してレベル107にしつつ召喚獣でAPプラスしたり......。
くれあ
今回クリネラよりクリラマの方が活躍しましたね、結局は(笑)
Ruslaz
いやでも僕と何が違うんだろうな......。これが僕のハードボスのスコアなんですけど。
けがにん
僕はこんな感じでしたね。
くれあ
合計ハイスコアが3.2万点の時にこのスコアを出しているっていうのがすごいですね(笑)かなり序盤っていうことですからね。
Ruslaz
ホント早かったですよね(笑)でも比べてみると……、行動数とチェインのところかぁ。スケルトンが火属性の打撃弱点だから、スケルトンをグラセラで倒すようにしていたんですけど、そのせいでサブジョブがモンクだったので影縛りを入れられなかったからだなぁ。
けがにん
グラセラは影縛りのためだけに入れましたね。スケルトンはユウナで倒すようにしないと、ユウナが遊んでしまったので。
Ruslaz
なるほどなぁ、自分はチェインのスタートがトリプルピアッサーだったんですよ。だから斬チェインがのってないんですよね。そこの差が大きかったなぁ。
けがにん
あ、そういえば裁きのチェインのスコアは、チェインもエレメントチェインも最大20でストップするんですよね。
Ruslaz
あ、それ前回なんとなくそう思ってて、今回で確証を得ましたね。
けがにん
最初氷斬でやってたんですけど、最後ティーダのLBでトドメをさした時に、斬チェインもエレメントチェインも同じスコアになったんですよ。本来ならエレメントチェインが切れているので、斬チェインの方がスコアが高く出るはずなのに。
Ruslaz
僕もシュアリーバーストでやったときとトリプルピアッサーでやったときにスコアが変わらないっていうので確証しましたね。
カーナ
20チェイン以上重ねてもスコアが伸びないってことですね(喋る隙間がない......)
けがにん
そうですね。あとダメージの方もチェインとエレメントチェイン合わせて20チェインまででストップします。なので水の斬チェインだったら11チェイン目以降はダメージが伸びなくなりますね。
Ruslaz
なるほど、確かになんとなくそんな気はしていましたけど、それを仕組みとして理解しているところがすごいなぁ。
カーナ
10チェイン目と11チェイン目が同じダメージになるってことですよね?
けがにん
そうですそうです。あ、ちなみにこれがハードボスの編成ですね。
けがにん
最終的にはティーダはネックレスを外してリボン、クリラマは空いているところにリボンをつけて、グラセラはエルメスの靴を1つ外してリボンに替えました。
Ruslaz
一応自分のも上げておくと、こういう編成でした。
カーナ
しかし、召喚獣外したり装備を外したり、裁きでしかあり得ない考え方ですよね(笑)
Ruslaz
確かにそうですね(笑)ちなみにユウナの武器で召喚ゲージを上げようとしていたんですけど、実際はそれよりも「バックアタックをすると召喚ゲージが早く貯まる」っていうことが今回確認できたんですよ。だから最終的には武器は外して、スケルトンをバックアタックするような動きに変えましたね。サイドアタックでも上がるんじゃないかとは思うんですが、自分のターン数だとあまり変わらなかったですね。
カーナ
はー、また新たな謎を解明したんですね! でも武器を装備していた方がさらに早くは貯まるんですよね?
くれあ
武器レベル1で召喚ゲージ増加量アップ10とかだと、実感できないレベルなんですよ。
Ruslaz
そう、実感できなかったですね。30までいけば話は変わるのかもしれないですが、そうすると「みねうち」ができなくなってしまうので、武器をこれ以上強化するわけにはいかなかったんですよ。
カーナ
すっごい素人な質問なんですが、召喚ゲージってバフでは上がらないんですよね?攻撃しないとダメ、であってます?
Ruslaz
そうですね。ただちょっとこれはまだ検証できてないんですが、ダメージを受けても上がる気はしてますね。
くれあ
あ、それは私も思いました。
Ruslaz
一回すごくうまく回避できたときがあって「これはスコア伸びるぞ!」って思っていたら、いつもなら来てるタイミングで召喚ゲージが貯まってなくて。「なんで!?」って嘆いたことがありました(笑)
カーナ
はー、何かもはやリ・エンジニアリングの領域に入ってますね(笑)
Ruslaz
確かに、そうかもしれません(笑)
けがにん
あ、そういう話で言うと、みなさんは既に気づいていると思うんですけど、チェインのポイントって、同じ20チェインであっても他のポイントの高さによって、チェイン部分のポイントも変わってくるんですよね。
カーナ
(『みなさん』の中から外された気がする)
くれあ
あぁ、変わりますね。
Ruslaz
そうそうそう。
カーナ
(ま、外されてるのが正解なんですが)え、どゆことです?
けがにん
例えばハードボスだと今チェインの部分で686点入ってると思うんですけど、これが行動数が多くなってそこの部分の得点が下がると、チェイン部分も686点より下がるんですよ。
くれあ
何かしらの補正が入ってるみたいですよね。戦闘勝利からアイテム使用回数までは変動しないんですが、そこから下は補正の対象になっている可能性がありますね。
Ruslaz
自分とけがにんさんの行動数のスコアの差が30点、これは1回分の行動差になるんですけど、ここがどれくらい変わるとチェインがどれくらい減ってしまうのか、っていうところまではまだ見えてないですね。なかなか検証が難しい部分ではあるんですけど(笑)
カーナ
そもそも、行動回数が1回違うと30点変わるんですね!
けがにん
ハードボスだと、ですね。さっきのハード3とかだと7点とかだったと思います。
Ruslaz
だからさっきのけがにんさんの「夢幻三段を2回入れる」っていうのは本当に理にかなっていて。行動回数1回増えることによって失われる7点よりも、チェインを重ねることで増える点数の方が大きいっていう計算になるんですよ。
けがにん
三連撃だと確実に行動回数が増えたマイナス分以上のポイントが入りますね。20チェイン以内であれば。二連撃だとちょっと微妙です。
カーナ
そっか、さっき言ってた通り20チェインを超えると点数変わらなくなるから、そしたら行動回数分だけマイナスになるってことなんだ。
けがにん
ですね。なのでちょうど20チェイン付近で終わらせるのが一番いいんですが、不思議と突き詰めていくと大体そのあたりでちゃんと終わるようになってるんですよ。前回の2ヘッドドラゴンでもそんな感じでした。
カーナ
なるほどなぁ(これは生まれ変わってもハイスコアトップ狙うの無理な気がしてきた……)
では、このハードボスの攻略を元にしたノーマルボスの話にいきましょうか。
Normal Boss by けがにんさん
けがにん
ハードボスとの違いで言うと、グラセラをラスウェルに変え、クリラマとティーダのトラマスを交換してますね。
Ruslaz
そのあたりは全く一緒だ(笑)
けがにん
その場で待機してオルドアンエプロンを使うと、ユウナレスカが行動した直後にティーダにターンが回ってくるので、そこでディレイバスターですね。ちなみに、カーナさんに「動画とっておいて」って言われて撮りに行ったら、ノーダメージでクリアできました(笑)
くれあ
ノーダメージ! それはすごい(笑)
カーナ
ハードボスを基準にしたっていう話だったんですけど、グラセラをラスウェルに変えた背景はどのあたりにあったんですか?
けがにん
グラセラがボスを攻撃してしまうとダメージが出過ぎてしまい、かといって攻撃しないと遊んでしまう、っていうところですかね。ならアーロンがハードと同じようにエレメントをぐるっと回って倒すよりも、ラスウェルを入れて行動回数を減らそうって思いましたね。
他の点で言えば、クリラマが1ターン多く来るので、LBを入れて斬耐性を下げ、召喚はしない、っていう調整に変えてますね。
Ruslaz
なるほどなぁ、召喚しないっていう選択がすごいな。
けがにん
最初は召喚しようと思ってたんですけど、倒す1ターン前にティーダに召喚させないといけなくて、それだと自分の攻略方法ではうまくかみ合わなかったんですよね。
カーナ
なるほどなぁ、と言いつつ、たぶん僕だと全然ピンと来てないところがある気がするんですが、お二人からするとどんなところに違いを感じるんですか?
Ruslaz
あ、でも今聞いてて自分はすごい納得したんですけど、ハイスコア狙ってる人じゃないとピンと来ないだろうなぁって思ったのが、召喚を打つタイミングですね。直前までダメージを出したくなくて、でも最後はダメージを出したい。だから1ターン前に召喚を入れるっていうのは、とても共感しますね。
けがにん
リヴィアサンを入れると水耐性が大幅に下がって、かなりダメージ出ますからね。最後の直前にしか入れたくないアクションなんですよね。
カーナ
召喚を入れるっていうのは、裁きの試練のランカーからすると、わりと普通の発想なんですか?
けがにん
いえ、本格的に使うようになったのは今回からだと思いますね。
くれあ
召喚獣が強化されてから選択肢には入るようになりましたけど、召喚を入れることが前提みたいになったのは今回からだと思います。
Ruslaz
今回はそうしないとオーバーキルが全然伸びなかったですからね。
くれあ
いや、でも一手ずつ一切の無駄なく組み立てる緻密さはさすがですね。今回はTOP10の中でも結構差が開いていたと思うんですが、その辺りの緻密さは今回お二人が圧倒的だったんだろうなぁって思いますね。
こうして語り合えることも、裁きの楽しさの一つ
Ruslaz
いやでも、今日は楽しかったなぁ。なかなかこんなに深い話をする機会はないので。
くれあ
ですね、攻略方法の細かい違いまで突き詰めて話すことはなかなかないですからね。
Ruslaz
よくカーナさんもこの場を用意してくれたなっていう......。
けがにん
でもずっとやりたいって言ってましたもんね、カーナさん。
カーナ
うん、お話を聞いていてとっても楽しかったし、「やってよかったな」って思いますね。はたして僕が企画してよかったのか、っていう疑問はありますけど(笑)でも初心者の立場で質問することができるっていうのも、もしかしたら良かったのかなって思います。結構初めて知ったことも多かったですし。
Ruslaz
あぁ、でもそういう意味では、ここまでの会話で触れられてなかったですが、ある意味一番大事なのは初期位置ですね。
くれあ
あ、それは大事ですね(笑)
Ruslaz
初期位置によって親密度の影響が変わり、その結果行動順が大きく変わるので、初期位置はとても大事ですね。
けがにん
同行者は親密度が発生しないので、逆に敢えて親密度を発生させないために同行者を間に入れるとかっていう調整もよくやりますね。
カーナ
念のため確認なんですけど(便利な言葉)、親密度のボーナスが発生するのは2マス以内でしたっけ?
くれあ
親密度レベル3以上だと2マスですね。
Ruslaz
実はこれ検証して面白かったんですが、レベル3以上だと2マス以内にいると素早さが10%上がるんですね。で、これが2人まで重複するので最大20%まで素早さが上がります。ただ、実はレベル5だと20%まで上がるんですが、レベル3~4だと重複した場合は素早さは15%増加に留まるんですよ。
カーナ
へー! 1体だと10%上がるのは変わらず、重複した時の上限値が変わるんですね。いや、幻影戦争まだまだ知らないことが多いなぁ。
では、最後になるんですが「裁きの試練」の楽しさについて、お一人ずつにお伺いしたいのですが、まずはくれあさんいかがでしょうか?
くれあ
自分が思っているのは、幻影戦争って対人コンテンツなどの「答えがないコンテンツ」が多いと思っていて。例えばギルバトって相手ありきなので、ランク150の人がランク100の人に負けることもあり得る世界じゃないですか。
カーナ
はい、スミマセン。
くれあ
いや、自分も含めてです(笑)で、裁きに関しては答えを突き詰めていくことができるコンテンツだと思っていて。且つ、瞬時の判断を求められるのではなくて、じっくりと攻略できるというところが裁きの楽しさかな、と思ってます。タクティクスを満喫できる、というか。
カーナ
なるほどなぁ。では、Ruslazさんはいかがでしょうか?
Ruslaz
個人的には、手動が好きな人と周回が好きな人が一緒にやれるコンテンツっていうのが一番面白いところだなぁって思っていて。自分だとレイドはあんまり上位には入れる気がしないし、一方でクラスマだとまったくやらないカーナさんみたいな人もいるし(笑)
カーナ
はい、スミマセン。
Ruslaz
そういう意味では、手動・オート問わず幅広い人が一緒に楽しめるっていうのが、裁きの楽しさかなって思いますね。本当はボーナスキャラがいない中での攻略方法とかをギルドで共有できたりすると、もっとギルメンと一緒に楽しむ事ができるなぁと思ってます。ただ今は自分のハイスコアで精一杯で、なかなかそこまで手が回ってないんですけどね。
カーナ
なるほど。ギルド貢献っていう意味では、ハイスコアだけでなく周回での貢献っていうのもありますし、貢献の形はそれぞれだけど一緒に頑張れるっていうのは裁きの良さかもしれないですね。では、最後にけがにんさんはどうでしょう?
けがにん
お二人が触れてないところでいうと、やっぱりあそこまで詳細にスコアという結果が示されるコンテンツって他にないんですよね。そこが面白い点だと思います。あとはPvPだとマッチングの運とかもあると思うんですけど、裁きは手持ちという点を除けば全員が同条件で挑めるコンテンツなので、そこも面白いですね。
Ruslaz
うん、本当にフェアですよね。つい先日まで争っていた人とこうして楽しく話せるのは、ある意味では自分との戦いという側面が強いからだと思っていて。何かを隠そうなんて意識は働かず、純粋にすごいなって思えるんですよね。以前くれあさんに負けた時も、清々しく負けを受け入れることができたというか。
くれあ
それはすごくわかりますね。もちろん悔しい想いはあるんですが、「すごいなぁ」って素直に思えるコンテンツですよね。あと芸術性みたいな部分は最も感じるコンテンツかもしれないです。極限まで無駄を省く作業を繰り返した末にたどり着いた美しさ、みたいなイメージで。
けがにん
ですね。あと、今日こうやって3人で話をしながら動画も見ていて、何一つ自分と同じことをしている人がいなかったんですよ。ここまで同条件で同じコンテンツを突き詰めておきながら、それぞれたどり着いた結論が違うって、結構すごいことだし、面白いところだなぁって思います。ホント、今日は話せてよかったですね。
カーナ
……話をしていたのは、4人なんですけどね。
動画を交えつつ、過去最大級のボリュームとなった『裁きの試練の教科書』でしたが、いかがでしたでしょうか? 深く突き詰めていた者同士の会話は、端から見ていてもとても楽しく、ただただ敬意があふれてくるものでした。
およそ1年幻影戦争を楽しんではおりますが、初めて知ることも多く、改めて幻影戦争の奥深さと、自分の無知っぷりに感心するばかりです。
いつか裁きの試練をデザインされた方に、この攻略方法はデザイナーの描いた模範解答だったのか、それとも他にもっとスコアが出る方法があったのか、あるいはユーザーが設計者の意図を超えてきたのかを聞いてみたいなと思いました。
忙しい中対談にご協力いただいたRuslazさん、けがにんさん、くれあさん、ありがとうございました! そしてRuslazさん、改めてハイスコア1位おめでとうございます!
それではまた、次の幻影戦士の物語でお会いしましょう。
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