interview with SABAKI High Scorer ~『裁きの試練』の教科書~

幻影戦争のプレイヤーにスポットライトを当てる「Insight Of The Visions」。今回はコンテンツ「裁きの試練」のハイスコア1位獲得者3名にお集まりいただき、先日終わった「裁きの試練」の攻略答え合わせ会を敢行。
FF4版裁きの試練ハイスコア1位のくれあさん(ギルド:In Fight SaGa)、復刻版ハイスコア1位「裁きの神」のけがにんさん(ギルド:Black Cat)、そして今回のハイスコア1位のRuslazさん(ギルド:サード・プレイス)にお集まりいただき、幻影を代表する不出来なプレイヤーである僕に、裁きの試練について色々と教えていただきました!


トップハイスコアラーが得られるのは名誉のみ


カーナ

改めまして、裁きの試練お疲れさまでした!


Ruslaz

お疲れさまでした!


くれあ

お疲れさまでした~


けがにん

お疲れさまでした。


カーナ

しかし今回のハイスコア争いはまさにデッドヒートでしたね。最後11点差ですか!


Ruslaz

あれって、きっと何かがあったんですよね?


けがにん

……ハード5で最後ミスしまして。ハード5のラストアタックで、ちゃんと計算してスコア更新する予定だったんですが、その時に1マス移動先を間違えてしまい……。
結果として思い描いていた動きと比べてチェインが大きく減ってしまい、たぶんボーナス含めたらスコアで100ptくらいロスしたかと思います。


カーナ

あー、そうか。ハード5は挑戦回数が限られているから、挽回できないミスになってしまったんですね。


Ruslaz

最終日になると各自のハイスコアが大体見えてくるんですけど、どう考えても負けだなって思ってたので、まさか逃げ切れるとは思っていなかったです。実は最後10分くらいで2点差まで近づかれていたんですよ。


くれあ

え~!


Ruslaz

ボーナスが最大で2.3倍とかなので、1ポイント上がると最終スコアで大体3点加算されるんですね。だから1ポイントでも詰め寄られたらもう負け、っていう状況でしたね。


カーナ

おぉ、じゃホントにギリギリの戦いだったんですね……。ちなみに個人ハイスコアって、報酬どれくらいでしたっけ?


けがにん

個人ハイスコアって、1位の報酬メダル500枚なんですよ。ボス8体分にもならないですからね。


Ruslaz

あはは、ホントそうですよね(笑)


くれあ

個人ハイスコアは報酬おいしくないですねぇ(笑)


カーナ

なるほど、じゃ本当に名誉だけをかけた戦いなんですね(笑)


裁きの試練の進め方


カーナ

ところで、とってもド素人な質問しちゃうんですけど、裁きのハイスコアを出そうと思ったら、ざっくりどんなことを考えておけばいいですか?


くれあ

弱点属性や耐性を把握した上で、やっぱりオーバーキルとチェインですかね。


けがにん

オーバーキルのために、どうしたら効率的・効果的に「みねうち」ができるかっていうのをずっと考えてますよね。


Ruslaz

なるほど、「みねうち」とはいい呼び方ですね(笑)とてもわかりやすい。


カーナ

みねうち...…?


くれあ

(画像を指して)これですね。実は私が裁きにハマったきっかけが、偶然起こせたこの「みねうち」なんです。これによって高得点を出せて、ハイスコアを狙ってみるかという思いを抱くようになりました。


けがにん

クリティカル出ちゃうと倒してしまうから、敢えてクリティカル出さないようにするために、クリティカル値にマイナスの大きいベイルバーゴネットやエルフのマントのLv1を作ったりしましたね。


カーナ

「みねうち」をするために、ステータスの低い装備を選ぶっていうことですね(「みねうち」って言ってみたいだけ)


Ruslaz

チェインをつなぐための素早さ調整で、敢えてエルメスの靴をLv20やLv17に留めていたり、今回のティーダのネックレスも+付けずにレベル上げたり。


くれあ

私もやりましたね。秘伝書もったいないな~、って思いますけど(笑)


カーナ

なるほど、装備はプラスマイナス双方で調整しやすい要素なんですね。


けがにん

あとはいかに無駄な行動をなくすか、っていうのも大事です。前回の裁きで思ったんですけど、裁きにおいて「バフ」って、AP調整という意味以外においては無駄なことが多いんですよ。


カーナ

ほうほう。


けがにん

バフすることで伸ばせるダメージ量で得られるオーバーキル分が、みねうちしてから攻撃することで得られるオーバーキル分より小さいのであれば、バフって無駄な行動になるんですよ。だったら通常攻撃してチェインつないだ方がダメージやスコアが出たりするので。


カーナ

なるほどねぇ(早くもそろそろついていけてない。)


くれあ

ギルバトや他のクエストと同じ感覚で攻略してしまうと、スコアが伸びないっていうことが多々あるっていうことですね。


カーナ

そういうことですよね(助け舟には乗るタイプ)
ちなみに皆さん、いざ裁きが始まった時には何から始めるんですか?


Ruslaz

まずは敵の属性と耐性を把握するところから始めますね。その上で各弱点をシンプルについてみる、というところから始めるのが一周目という感じです。


くれあ

私もRuslazさんに近くて、最初にデータを集めます。頭の中でシミュレーションができるタイプじゃないので、スプレッドシートにマップを書き写して。オートで周回を回している間に、スプレッドシート上で動きを検討できるようにしますね。


カーナ

あきーさん(ギルド:In Fight SaGa)と協力して、ギルドにも共有してくれてましたもんね。ちなみにけがにんさんは?


けがにん

大体敵のスペックは各クエストで共通するので、どこかのクエストで特徴把握してしまえばある程度どうにかなるかな、と思っていて。僕は一周目はどうせあとでスコア塗り替えるから特に気にせず進めて、しばらくハード3とボスに注力しましたね。


仕掛けられていた心理戦


Ruslaz

あー、なるほどなぁ。そういうことだったのか。


カーナ

それは周回を見越して?


けがにん

ハード3はまさにそうですね。ボスはチケットによって回数が制限されるということと、一番点数が稼げるところなので、そこでどれだけポイントを積めるかかなぁって思ってますね。


カーナ

なるほどなるほど。一番高い点が取れるところでどれだけ高得点を出せるかを重視して、そこの攻略から始めていたっていうことですね。


Ruslaz

けがにんさん、そこでハイスコアを出すのが本当に早かったんですよ。一時期ハードボスで1,000点くらいスコア離されて、心が折れるかと思ったくらい……。


けがにん

実はそれ、ちょっと狙ってました(笑)ハード3とボスを徹底的に上げて、追いつくことを諦めさせるというか、これは勝てないって思わせられないかなって。


Ruslaz

なんと、そうだったんですね! いやぁ、その戦略は見事に効きましたよ。ハード3とボスがハイスコア取れるってことは、他も絶対取れるよなって思っちゃうから......。


くれあ

実は以前自分がハイスコア1位を取ったときは、ノーマルクエストやハードクエストで1位を取った状態で、あとはボスでいかにRuslazさんに追いつけるか、っていう構図だったんですよ。でも、今回はノーマルもハードも中途半端な状態でボス戦に手を付けなきゃいけない状態になっていて。


カーナ

まだ各クエストのハイスコアの伸びしろがあることを自覚しながら、ボスに時間を割かざるを得なかった、っていうことですか。


くれあ

ですです。それはやっぱり、まんまとけがにんさんの戦略にはまっていたっていうことなんだなぁと、今お聞きしてて思いました(笑)やっぱりハード3とボスで点差がつけられている状態だと絶対勝てないので、焦りが生まれてしまったというか。どうやったらハード3であのスコアが出るんだろうってずっと考えちゃってましたね......。


Ruslaz

本当に毎晩毎晩、ハード3以外のクエストはいつ来るんだろうって不安を抱えてましたね。


くれあ

最終日までハード5を残しているんだろうなって思っていたので、最後大幅に追い上げてくるんだろうなって思いますからね。


けがにん

でもその結果ハード5でミスをして、それがやっぱり大きく響いちゃったんですけどね。


Ruslaz

逆に自分はかおまんがいさん(ギルド:サード・プレイス)と、ハード4と5の攻略から始めてたんですよ。


カーナ

それは試行回数が少ないから?


Ruslaz

そうですね。何回も試せないし、同行者が枯渇したりもするので、最後何らかの理由で挑戦できないかもしれないというリスクを考えて、早めに着手していました。結果的にはそれがいい方向に働いてくれたんだなと思うと、今回は運がよかったんだなぁ。


カーナ

でも、逆に言うとボスとハード3で高得点を稼いでいたにもかかわらず、けがにんさんのハード5のミスが結果を分けたということは、それだけ他のクエストやボスでRuslazさんがスコアを稼いでいたっていうことでもありますよね?


けがにん

そうですね。ミスしてから勝ち筋を改めて考えた時に、その時のスコア差的にはもしかしたら追いつけるかもっていう感じだったんですよ。ただ際どいところだったから、もしボスのスコアで追いつかれたりしたら厳しくなるなぁって思ってました。


Ruslaz

当日の19時くらいでは、260点くらい差をつけて自分が1位だったんですよ。だからもうノーマルステージは捨ててハードボスの更新に時間をかけようと思っていたら、ふと見た時には60点差くらいにまで追い上げられていて。
その時に「あ、この勢いで来ると抜かれるな」って思って、ノーマルステージの攻略に方針を切り替えたんですよ。初日にやったままになっていてまだオーバーキルを稼げるクエストがあったので、6点でも10点でも稼ごうと思って。最後は時間との戦いになりましたけど、結果が11点差なので、その積み重ねが最後響いたんだなって思います。


カーナ

でもスコアの伸び幅としてはボスの方が大きいですよね?その状況でボスじゃなくてクエストを選んだ理由ってどういうところにあったんですか?


Ruslaz

僕の攻略法だと、3つくらいの運を重ねないとスコアを伸ばせないっていう状況だったんですよ。相手の攻撃を回避し、カウンターをくらわず、クリティカルを出さずにみねうちができて、みたいな確率を考えたら、100回くらいやらなきゃ無理だなって思って(笑)そこに賭けるよりは、クエストの方が確実性が高かったからですね。


カーナ

なるほど、運の要素が大きすぎたっていうことですね。


Ruslaz

ですね。最初は「後はボスだけだ」なんて思ってたから「ちょっとコンビニ行ってこようかな」なんて思っていたんですが、そんな状況になったから結局コンビニには寄れずに24時を迎えました(笑)


カーナ

いや、賢明な判断でしたね(笑)


くれあ

あ、でも24時といえば、今回初めて知ったんですけど。レイドとかって終了時間が来ると強制終了されるじゃないですか。でも裁きって、強制終了しないんですよ。


Ruslaz

え、そうなんだ!?


くれあ

実は自分が出したハードボスのハイスコア、23時59分に入って0時3分に終わった時に出たスコアなんですよ。だから「期限までにクエストを開始していればいい」っていうことみたいですね。


カーナ

へー、何というか、まだまだ謎が多いコンテンツですね(笑)


ボーナスがもたらしたもの


カーナ

ちょっと話は変わりますが、前回の裁きの試練からビジョンカード(以下、VC)にもボーナスがついて、ある程度編成の選択肢が狭まった部分はあるかと思うんですが、それについてのご意見を伺ってもよいですか?


Ruslaz

個人的な意見にはなりますが、やっぱりVCのボーナスまではなくてもよかったのかなって思います。課金面でももちろんそうなんですけど、やはりチャレンジできる人が限られてしまうというか。
今回ギルド内ではかおまんがいさんと一緒に色々と攻略を進めていたんですが、その情報をギルドに共有したとしても、それを再現できる人が限られてしまっていて。そういう意味では、ちょっと敷居を上げ過ぎているのかな、という気がしています。
タクティクスという意味では今回も十分面白かったんですが、ギルドで力を合わせる、楽しむという意味では、やや難しかったかなという印象ですね。


カーナ

確かにギルドでスコアを競うコンテンツって、ギルバトと裁きくらいですからね。もう少しギルド内で盛り上がりやすい環境であってもいいのかもしれないですね。ちなみにくれあさんはいかがですか?


くれあ

私も概ね同じ意見ですね。実はFF4の裁きの時って、何とかスコアを伸ばせないかと思って最終的に「暴食王出現」のVCとか使っていたんですよ。


Ruslaz

あーなるほど、クリティカルダメージアップに加えて、素早さも下げられるのか。確かに使い道ありそうですね。


くれあ

ですです。改めて過去取得したVCを見つめ直す機会になったなぁ、と。結構今まで使い道のなかったVCにも光を当てられるところが裁きのいいところだとは思っていたので、ボーナスの影響で選択肢が狭まってしまうというのは、やはり少し寂しいところがありますね。


カーナ

確かに「このVCが輝くんだ!」みたいなケースがありましたもんね。せめてボーナス最大値とかにしてくれれば、っていうのはちょっと思いますね。


けがにん

敷居を下げる、という意味ではみなさんの意見と同意なんですが、敢えて別の観点で言うと、選択肢が広がり過ぎてしまうリスクもあると思ってるんですよ。


カーナ

ほうほう。


けがにん

というのも、裁きの場合あえて攻撃力や素早さを下げる調整をするシーンが必ずあるじゃないですか。そうやって突き詰めていったときに、育ててしまったから最適解にたどり着けない、っていうケースがおそらく出てくると思うんですよ。


Ruslaz

あー、それは確かに復刻裁きの時のドランドで感じましたね。Lv1のままの方がターンが1回も回ってこないからスコアが上がる、っていうシーンはありますよね。


けがにん

そうなんですよね、そしてそれはおそらくVCでも同じことが起こるだろうなと。そう考えると今って結構絶妙なバランスの上で成り立っているというか、ボーナスまで含めてよく考えられた設計になっているとも言えるんですよね。
敷居を下げるという意味ではお二人の仰る通りなんですが、ハイスコアを争う中で「育てたことが制約になってしまう」という事態が起きるというのは、どうなのかなっていう思いはちょっとあります。


カーナ

なるほどなぁ。そう考えると、バランスよく難易度を設計することって本当に難しいことですよね。
さて、それではいよいよ、各クエスト・ボスの攻略についてお話を伺わせてください!



というところで前編は終了。辛うじてついていけてる風を装うことはできました!

次回はいよいよ、各クエストやボスの動画を見ながら攻略方法について説明していただきます。それぞれが思い至った部分、至らなかった部分についての議論、そして新たに解明された情報など、後編も盛りだくさんの内容でお届けしますのでお楽しみに!